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아이디어를 단순한 생각이 아닌, 하나의 ‘경험’으로 완성되는 순간들.

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Arcane
Celestia
ProximaB
심즈 건축 모작
몬스터 순찰 영역 설계 (랜덤 순찰 ↔ 대기 ↔ 복귀)
ProximaB
몬스터 시스템
2024년 05월 05일
몬스터 AI 실행 구조와 FSM 기반 실행 계층 분리 구조
ProximaB
몬스터 시스템
2024년 05월 04일
몬스터 베이스 아키텍처 설계
ProximaB
몬스터 시스템
2024년 05월 04일
몬스터 체력바 시스템 ( HP UI와 월드 오브젝트 연동 )
ProximaB
몬스터 시스템
2024년 05월 04일
몬스터 시스템
ProximaB
몬스터 시스템
2024년 05월 03일
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검색 및 초성 필터링 & 선택 상태 리셋 설계
Arcane
제작 시스템
2024년 02월 07일
제작 조건 검증 및 제작 실행 구조
Arcane
제작 시스템
2024년 02월 07일
선택 상태 기반 제작 패널 동기화 구조
Arcane
제작 시스템
2024년 02월 07일
데이터 기반 제작 슬롯 동적 생성 구조
Arcane
제작 시스템
2024년 02월 07일
제작 시스템
Arcane
제작 시스템
2024년 02월 07일
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드래그 & 드롭 기반 스택 분할
Celestia
인벤토리 시스템
2024년 03월 25일
드래그 & 드롭 기반 슬롯 이동과 스택 병합의 기준점
Celestia
인벤토리 시스템
2024년 03월 25일
아이템 추가·삭제 흐름과 스택 계산의 기준점
Celestia
인벤토리 시스템
2024년 03월 24일
인벤토리 슬롯 구조와 데이터 흐름의 기준점
Celestia
인벤토리 시스템
2024년 03월 24일
RawImage 기반 미니맵에서 NPC 정보 Hover 처리
Celestia
미니맵 시스템
2024년 03월 22일
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Directional Light 회전에 따른 시간 변화와 그에 따른 하늘 변화
ProximaB
시간 시스템
2024년 05월 10일
시간 시스템
ProximaB
시간 시스템
2024년 05월 10일
나무 쓰러짐 물리 시스템과 드랍 및 재생성 구조 설계
ProximaB
벌목 시스템
2024년 05월 08일
벌목 진행 설계 (게이지 기반 채집 진행 & 애니메이션 및 사운드 동기화)
ProximaB
벌목 시스템
2024년 05월 07일
벌목 상호작용
ProximaB
벌목 시스템
2024년 05월 07일
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Grid 좌표 시스템
심즈 건축 모작
Grid 좌표 시스템
2024년 09월 05일
Grid 기반 경로 탐색 및 선택 유틸리티
심즈 건축 모작
Grid 좌표 시스템
Grid 기반 건축 좌표
심즈 건축 모작
Grid 좌표 시스템
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