자기소개서
질의응답
'카운트 스트라이크', '테일즈런너', '디지몬RPG', '메이플스토리' 등을 플레이하면서 게임의 시스템적 요소에 대해 만족감을 느끼지만, 개인적으로 아쉬운 부분이 몇가지 있었습니다. 이러한 아쉬움을 기반으로 직접 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 되었습니다.
대학에서 C언어를 이용하여 간단한 콘솔 게임과 하드웨어 게임을 만든 경험이 있습니다. 이 경험을 통해 게임 개발에 진지하게 관심을 가지고 개발자가 되기 위해 게임 학원에 등록하여 C와 C++을 공부하였고, 더 나아가 유니티 게임 프로그래머 개발자 양성 과정에 등록하여 유니티의 기술들을 익히며 3번의 팀프로젝트를 통해 게임을 만들었습니다.
아두이노를 활용한 틱택토 게임 개발 프로젝트에서 조장을 맡은 적이 있습니다. 교수님께서 제공하신 초기 코드를 바탕으로 진행해야 했기 때문에, 인터넷에서 해답을 찾는 대신 팀과의 협력 통한 문제 해결이 매우 중요했습니다. 그러나, 당시 코로나19로 인해 학교에 가지 못하였고, 팀원들과 대면하여 협업하기도 어려웠습니다. 더욱이, 4명의 팀원 중 2명이 갑작스럽게 연락이 끊기며 참여하지 않게 되어 프로젝트의 큰 차질이 생겼었습니다. 책임감을 느끼고, 이 상황을 원망하지 않고 프로젝트를 성공적으로 완수하기 위해서 더 노력하였습니다. 먼저, 유연한 프로젝트를 위해서 정보 공유가 중요하다고 느꼈습니다. 비대면 환경 속에서도 효율적인 의사소통을 위하여, 정기적인 온라인 회의를 진행하여 각자의 진행 상황과 코드를 공유하며 피드백을 주고받았습니다. 하지만, 아두이노와 C언어에 대한 지식이 부족하여, 프로젝트 진전에 어려움이 있었습니다. 좌절하지 않고, 개인적으로 아두이노와 C언어를 추가적으로 공부하고, 이를 나머지 팀원에게 알려주며, 지속적인 학습과 피드백을 주고 받으며 협력했습니다. 또한, 2명에서 피드백을 주고 받는 것에 한계를 느꼈고, 학교 선배들과 해당 분야 전공자들을 찾아가 적극적으로 조언을 구하고 질문하며, 프로젝트를 위한 추가적인 피드백을 얻으며 문제 해결을 위해 노력하였습니다.
비록 처음에는 큰 어려움을 겪었지만, 결국 서로의 대한 협력을 바탕으로 프로젝트를 성공적으로 완료할 수 있었습니다. 이 경험은 어떠한 상황에서도 포기하지 않고, 도전을 극복할 수 있는 끈기와 팀의 진정한 가치를 깊이 깨닫게 해주었습니다.
[ 장점 ]
강한 추진력과 진취적인 성향입니다. 팀 프로젝트 진행 과정에서, 팀원 중 한 분이 일방적으로 소통을 단절하며 작업에 참여하지 않는 상황이 있었습니다. 다른 팀원도 해이해지는 등 프로젝트 진행에 큰 차질이 생겼었습니다. 먼저 해당 팀원과의 의사소통을 주도적으로 재개하려 노력했습니다. 진심 어린 대화를 통해 그의 열정을 다시 불러일으키는 데 주력했습니다. 이 과정에서 팀원의 관점을 이해하려 노력하며, 함께 프로젝트를 성공으로 이끌 수 있다는 자신감을 심어주었습니다. 결과적으로, 이 팀원은 프로젝트에 다시 참여하게 되었고, 우리 팀의 열정은 더욱 강해졌습니다. 또한 프로젝트 마감 기한에 다가가며, 특정 기능의 완성도에 문제가 발생했습니다. 먼저, 해당 작업을 담당했던 팀원과 대화를 통해, 문제점을 파악하려고 노력하였고, 팀원이 도전할 수 있도록 하였습니다. 하지만, 해당 작업을 담당했던 팀원이 기한 내에 해결하기 어려웠기 때문에, 주저하지 않고 해당 업무를 도맡아, 부족한 부분을 채워 나갔습니다. 이를 통해 프로젝트의 중요 기능을 시간 내에 완성했습니다. 마지막으로, 프로젝트의 마무리 단계에서 여러 버그가 발견되었습니다. 이 시점에서 팀원들이 지친 상태였지만, 팀원들과 침착하게 대화를 주도하며 밤낮을 가리지 않고 문제를 분석하고, 하나하나 버그를 해결해 나갔습니다. 결국, 모든 버그를 성공적으로 수정하고, 프로젝트를 예정된 시간 안에 마무리할 수 있었습니다. 이런 성격은 팀원 간의 협력 강화와 위기 극복을 위한 공동의 목표 달성의 중요한 요소라고 생각합니다.
[ 단점 ]
강한 자립성으로 인해 주어진 문제나 일이 풀리지 않을 때 혼자 문제를 해결하려는 경향이 있습니다. 긍정적인 면에서는 문제 해결 능력을 강화하고 독립적인 작업 능력을 향상할 수 있으나, 시간이 다소 소비된다는 점과 팀 프로젝트에서는 협력과 소통이 매우 중요하기 때문에 단점이라고 생각합니다. 하지만, 협업에서 적극적인 소통의 중요성을 인지하고 있으며, 단점을 자각하고 있기에 이를 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 프로젝트 초기 단계부터 팀원들과 계속해서 의견을 교환하고, 정기적인 팀 회의를 통해 진행 상황을 공유하며, 협업 능력을 강화하고 단점을 극복하기 위해서 노력하고 있습니다.
대학교 3학년 때 '임베디드 시스템' 수업에서 혼자만 팀을 이뤄야 했던 경험이 가장 기억에 남습니다. 처음에는 실습 시간에 상의나 질문을 할 팀원이 없어서, 혼자 모든 것을 해결해야 했기 때문에 상당한 어려움을 겪었습니다. 그러나 이 어려움을 극복하기 위해 주말마다 학교에 나와 회로 제작과 코드 작성에 매진하였고, 실습 키트를 집에 가져가 집에서도 실습과 공부를 반복하였습니다. 또한, 이 수업을 들었던 선배들을 찾아가 이해가 되지 않는 부분은 이해가 될때까지 질의응답을 했습니다. 이런 노력 끝에, 어려움 없이 실습을 가장 먼저 완료할 수 있게 되었고, 교수님의 요청으로 다른 팀원들에게도 도움을 줄 수 있게 되었습니다. 이 기회를 바탕으로, 학우들에게 이해하기 쉽게 설명해주기 위해서 상대방이 어려워 하는 부분을 파악하고, 해당 부분을 복습하여 상대방에 맞게 설명해주는 데에 집중하였습니다.
이런 경험으로 정보를 이해하기 쉽게 정리하고 전달하는 능력과, 지식을 깊게 이해하기 위한 복습을 하며 성장할 수 있었습니다.
심즈입니다.
이 게임이 인상 깊었던 이유는 단순히 재미다기보다, 캐릭터의 감정과 행동이 하나의 시스템으로 작동하는 구조를 처음 경험했기 때문입니다. 대부분의 게임에서는 캐릭터가 정해진 행동만 수행하거나 스토리를 따라가는 경우가 많지만, 심즈에서는 캐릭터가 스스로 다른 캐릭터와 교류하고 관계를 형성하며 감정 상태에 따라 행동이 달라집니다. 플레이어는 심의 행동을 통제할 수 있지만, 동시에 심들이 자율적으로 상호작용하면서 관계가 발전하거나 갈등이 생기기도 합니다. 이런 구조를 보면서 단순한 캐릭터 제어가 아니라 하나의 생활 시뮬레이션 시스템이 작동하는 게임이라는 점에서 큰 인상을 받았습니다. 또한, 심즈에서는 캐릭터 간의 관계가 단순한 수치가 아니라 실제 삶처럼 진행됩니다. 서로 교류하면서 감정을 쌓고, 연애를 하고, 결혼을 하고, 가족을 이루는 등 플레이어가 하나의 삶의 흐름을 관찰하고 개입할 수 있는 구조가 매우 신선하게 느껴졌습니다. 이러한 경험은 게임이 단순히 목표를 달성하는 콘텐츠가 아니라 가상의 사회와 관계를 시뮬레이션하는 시스템이 될 수 있다는 점을 느끼게 되었습니다.
건축과 커스터마이징 시스템 역시 큰 인상을 남겼습니다. 집을 직접 설계하고 가구를 배치해 공간을 꾸밀 수 있었고, 심의 얼굴과 외형을 세부적으로 설정할 수 있는 캐릭터 커스터마이징 기능도 당시에는 매우 신선하게 느껴졌습니다. 플레이어가 캐릭터와 공간을 모두 직접 만들어 나간다는 점에서 게임 속 세계를 직접 설계하고 구성하는 경험을 제공한다는 점이 매우 흥미로웠습니다.
이러한 경험을 통해 저는 게임이 단순한 규칙 기반의 플레이를 넘어서, 여러 시스템이 상호작용하면서 플레이어에게 다양한 상황과 이야기를 만들어내는 구조를 가질 수 있다는 점을 느꼈습니다. 그래서 심즈는 저에게 단순히 재미있었던 게임이 아니라, 시스템 기반 게임 디자인의 매력을 처음 체감하게 해 준 가장 인상 깊은 게임이라고 생각합니다.
